Rocket Age 5E Grundregelwerk für deine Kampagne nutzen
By Tanuki Games | Published: 2026-10-19
Category: Anleitungen
Erfahren Sie in dieser Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie Sie eine Rocket Age 5E-Kampagne leiten. Von der Charaktererstellung bis zu Pulp-Abenteuern erhalten Sie praktische Ratschläge für Ihr 5e Sci-Fi-Rollenspiel.
Schnelle Antwort
Nutze das Rocket Age 5E-Grundregelwerk, um eine Radium-Punk-Sci-Fi-Kampagne zu leiten, indem du dich auf seine einzigartigen Spezies, Klassen und das Pulp-Abenteuer-Gerüst konzentrierst – alles basierend auf den vertrauten 5e-Regeln.
Warum sich Rocket Age 5E von Fantasy-5e unterscheidet
Rocket Age 5E entführt deine Gruppe in ein 1938, das es nie gab: Raketen fliegen durch das Sonnensystem, und Marsianer, Venusianer und Menschen kämpfen um uralte Technologie und politische Intrigen. Das Grundregelwerk behält die bekannte 5e-Engine bei, ersetzt aber Elfen und Drachen durch siebzehn Spezies, sieben marsianische Kasten und seltsame außerirdische Kulturen. Das bedeutet, dass deine Spieler über Raumfahrt, Raumanzüge und Strahlenpistolen nachdenken müssen, statt über Verliese und Langschwerter.
Die größte Umstellung für die meisten Gruppen ist der Ton. Rocket Age setzt auf Pulp-Serien: denk an Flash Gordon oder Buck Rogers. Abenteuer sollten schnell, dramatisch und ein wenig übertrieben wirken. Das Buch unterstützt das mit Regeln für Verfolgungsjagden, Fahrzeugkämpfe und soziale Begegnungen, die mutiges Rollenspiel statt sorgfältiges Ressourcenmanagement belohnen. Wenn deine Gruppe cineastische Action mag, wird dieses Setting schnell zünden.
Was das Regelwerk nicht abdeckt (und wie du damit umgehst)
Das Rocket Age 5E-Grundregelwerk konzentriert sich auf settingspezifische Regeln und Optionen. Es setzt voraus, dass du die grundlegenden 5e-Mechaniken wie Kampfrunden, Rettungswürfe und Attributsproben bereits kennst. Wenn deine Gruppe völlig neu bei 5e ist, benötigst du zusätzlich ein Spielerhandbuch oder eine Grundregel-Referenz. Das Buch enthält außerdem kein vollständiges Bestiarium und kein vorgefertigtes Abenteuer; du musst entweder eigene Bedrohungen und Handlungen erstellen oder nach Ergänzungsmaterial suchen. Das gibt dir Freiheit, die Kampagne anzupassen, bedeutet aber mehr Vorbereitungsarbeit im Vorfeld.
So richtest du deine Rocket Age 5E-Kampagne ein
- 1. Wähle deine Startära und deinen Konflikt: Entscheide, ob deine Kampagne im klassischen 1938-Setting, während des Sonnenkriegs oder in einem Machtvakuum nach dem Krieg beginnt. Wähle einen zentralen Konflikt – wie einen Mars-Putsch oder einen Venus-Handelsstreit – um die ersten Sitzungen zu verankern. Ein häufiger Fehler ist, alle Fraktionen auf einmal einzuführen; beginne klein und lass die Welt natürlich wachsen.
- 2. Hilf den Spielern, Charaktere mit Setting-Anknüpfungspunkten zu erstellen: Führe jeden Spieler dazu, eine Spezies und Klasse zu wählen, die zu deinem gewählten Konflikt passt. Die sieben marsianischen Kasten können zum Beispiel sofortige interne Spannungen oder gemeinsame Loyalität erzeugen. Stelle sicher, dass alle verstehen, dass die Heimatwelt und der soziale Status ihres Charakters genauso wichtig sind wie die Klassenmerkmale. Ein häufiger Fehler ist, Spieler Charaktere isoliert erstellen zu lassen, ohne sie mit dem Setting zu verbinden. Lass jeden Spieler ein persönliches Ziel aufschreiben, das mit dem zentralen Konflikt verbunden ist.
- 3. Bereite dein erstes Pulp-Abenteuer vor: Entwirf ein Abenteuer für eine Sitzung mit einem klaren Aufhänger, einer Wendung in der Mitte und einem Cliffhanger-Ende. Nutze die Verfolgungs- und Fahrzeugkampfregeln des Regelwerks früh, um das schnelle Tempo zu etablieren. Ein häufiger Fehler ist, zu viel Hintergrundgeschichte vorzubereiten; enthülle stattdessen Setting-Details durch Action und NPC-Dialoge.
- 4. Führe eine Sitzung Null durch, um Erwartungen zu setzen: Erkläre den Pulp-Ton, das Tödlichkeitsniveau und wie Raumfahrt in deiner Kampagne funktioniert. Besprich, ob du den Standard-5e-Fortschritt verwendest oder ihn für ein schnelleres oder langsameres Tempo anpasst. Ein häufiger Fehler ist anzunehmen, dass alle das Genre verstehen; zeige einen kurzen Clip aus einer Flash-Gordon-Serie oder ähnlichem Material, um alle auf den gleichen Stand zu bringen. Schreib drei Hausregeln auf, auf die sich deine Gruppe während der Sitzung Null einigt.
- 5. Halte die Action zwischen den Welten in Bewegung: Nutze Reisen zwischen Planeten als Abenteuer-Beats, nicht als Ausfallzeit. Jede Raketenreise kann eine zufällige Begegnung, einen Streit unter der Crew oder eine Entdeckung enthalten, die die nächste Herausforderung auf dem nächsten Planeten vorwegnimmt. Ein häufiger Fehler ist, Raumfahrt wie einen Ladebildschirm zu behandeln – mach sie zu einem Teil der Geschichte.
Produkt-Highlight
- Rocket Age 5E-Rollenspiel: Grundregelwerk: Das Regelwerk enthält vollständige 5e-Regeln für siebzehn Spezies des Sonnensystems, darunter sieben verschiedene Kasten von Marsianern. Diese Vielfalt ermöglicht es dir, eine Gruppe mit wirklich außerirdischen Perspektiven zu erstellen, nicht nur umgefärbte Menschen, was das Pulp-Abenteuer-Gefühl verstärkt.

Rocket Age 5E-Rollenspiel: Grundregelwerk
