Tanuki Games

1 A.M. Jailbreak (Import)

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Category: Juegos de mesa

En 1 A.M. Jailbreak, quieres ayudar a los prisioneros a conseguir su libertad... desde tu mano. Sí, tienes una mano de cartas de prisioneros y quieres enviarlos por el túnel para que nadie se quede atrás.

En más detalle, de una baraja de cartas numeradas del 1 al 8, con líderes que tienen un valor que tú eliges al jugarlos, cada jugador comienza con una mano de doce cartas y se reparten cinco cartas al azar boca arriba en la "celda", un área cerca del mazo.

En tu turno, si el "túnel" —un área en el centro del juego— está vacío, puedes jugar de 1 a 3 cartas. Si juegas más de una carta, esas cartas deben tener el mismo valor o estar en orden secuencial. (Si juegas un líder, declara su valor si no es obvio.) Si el túnel no está vacío, puedes jugar el mismo número de cartas que el jugador anterior o una carta más o menos. Si no puedes jugar el número adecuado de cartas o no quieres, pasas, moviendo todas las cartas del túnel a la pila de descartes.

Después de pasar, roba dos cartas, ya sea del mazo, de la celda o una combinación; si jugaste, roba una carta, después de lo cual puedes robar una más, si lo deseas. (Vuelve a llenar la celda a cinco cartas, si es necesario.)

Un detalle adicional: antes de jugar o pasar, puedes "adelantarte", es decir, añadir una carta a las cartas colocadas en el túnel por el jugador anterior, añadiendo el mismo número si jugaron un conjunto o añadiendo una carta a cualquiera de los extremos de su escalera. Al hacerlo, te deshaces de una carta más y te das un conjunto más grande desde el que jugar.

Si vacías tu mano, no robas y te saltas todos los turnos futuros. Cuando 1 a 2 jugadores "han escapado" —o llega el amanecer al fondo del mazo— la ronda termina; todos los que tengan cartas en la mano suman puntos igual al tamaño de su mano. Después de tres rondas, quien tenga la puntuación más baja gana.

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Customer Reviews (5.0 / 5 · 2 reviews)

Ruby T. ★★★★★

The card-shedding mechanic is such a clever twist—you're actively trying to empty your hand of prisoners, which makes every turn feel urgent. I've played it three nights in a row with my group and the tunnel theme really sells the whole escape-room vibe.

Michael ★★★★★

The "send your prisoners through the tunnel" twist makes this way more thinky than I expected—every hand feels like a little puzzle. We've played it three nights in a row and the tension of clearing your hand never gets old.