Tanuki Games

1 A.M. Jailbreak (Import)

1 A.M. Jailbreak (Import) - Main image
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Category: Jeux de société

Dans 1 A.M. Jailbreak, vous voulez aider des prisonniers à gagner leur liberté… depuis votre main. Oui, vous avez une main de cartes prisonniers, et vous voulez les envoyer par le tunnel pour que personne ne reste derrière.

Plus en détail : à partir d'un jeu de cartes numérotées de 1 à 8, avec des leaders ayant une valeur de votre choix lorsque vous les jouez, chaque joueur commence avec une main de douze cartes et cinq cartes sont distribuées aléatoirement face visible dans la « cellule », une zone près de la pioche.

À votre tour, si le « tunnel » — une zone au centre du jeu — est vide, vous pouvez jouer de 1 à 3 cartes. Si vous jouez plus d'une carte, ces cartes doivent avoir la même valeur ou être dans un ordre séquentiel. (Si vous jouez un leader, déclarez sa valeur si elle n'est pas évidente.) Si le tunnel n'est pas vide, vous pouvez jouer le même nombre de cartes que le joueur précédent ou une carte de plus ou de moins. Si vous ne pouvez pas jouer le bon nombre de cartes ou ne le souhaitez pas, vous passez, déplaçant toutes les cartes du tunnel vers la défausse.

Après avoir passé, piochez deux cartes, que ce soit de la pioche, de la cellule ou d'une combinaison ; si vous avez joué, piochez une carte, après quoi vous pouvez en piocher une de plus, si vous le souhaitez. (Remplissez la cellule à cinq cartes, si nécessaire.)

Une subtilité : avant de jouer ou de passer, vous pouvez « prendre de l'avance », c'est-à-dire ajouter une carte aux cartes placées dans le tunnel par le joueur précédent, en ajoutant le même nombre s'ils ont joué un ensemble ou en ajoutant une carte à l'une ou l'autre extrémité de leur suite. Ce faisant, vous vous débarrassez d'une carte supplémentaire et vous vous donnez un ensemble plus grand à partir duquel jouer.

Si vous videz votre main, vous ne piochez pas et sautez tous les tours suivants. Lorsque 1 à 2 joueurs se sont « évadés » — ou que l'aube arrive au fond de la pioche — le tour se termine ; tous ceux qui ont des cartes en main marquent des points égaux à la taille de leur main. Après trois tours, celui qui a le score le plus bas gagne.

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Customer Reviews (5.0 / 5 · 3 reviews)

George D. ★★★★★

I love how easy it is to get a game going with the strategy of pushing all your prisoners through the tunnel at the right time. The tension of holding cards while others are escaping really keeps everyone engaged.

Ruby T. ★★★★★

The card-shedding mechanic is such a clever twist—you're actively trying to empty your hand of prisoners, which makes every turn feel urgent. I've played it three nights in a row with my group and the tunnel theme really sells the whole escape-room vibe.

Michael ★★★★★

The "send your prisoners through the tunnel" twist makes this way more thinky than I expected—every hand feels like a little puzzle. We've played it three nights in a row and the tension of clearing your hand never gets old.