Tanuki Games

1 A.M. Jailbreak (Import)

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Category: Giochi da tavolo

In 1 A.M. Jailbreak, vuoi aiutare i prigionieri a ottenere la libertà... dalla tua mano. Sì, hai una mano di carte prigioniero e vuoi mandarli attraverso il tunnel in modo che nessuno rimanga indietro.

Più in dettaglio: da un mazzo di carte numerate da 1 a 8, con leader che hanno un valore a tua scelta quando li giochi, ogni giocatore inizia con una mano di dodici carte e cinque carte vengono distribuite casualmente scoperte nella "cella", un'area vicino al mazzo.

Al tuo turno, se il "tunnel" — un'area al centro del gioco — è vuoto, puoi giocare da 1 a 3 carte. Se giochi più di una carta, queste devono avere lo stesso valore o essere in ordine sequenziale. (Se giochi un leader, dichiara il suo valore se non è ovvio.) Se il tunnel non è vuoto, puoi giocare lo stesso numero di carte del giocatore precedente o una carta in più o in meno. Se non puoi giocare il numero corretto di carte o non vuoi, passi, spostando tutte le carte nel tunnel nella pila degli scarti.

Dopo aver passato, pesca due carte, sia dal mazzo, dalla cella o da una combinazione; se hai giocato, pesca una carta, dopodiché puoi pescarne un'altra, se lo desideri. (Riempi la cella a cinque carte, se necessario.)

Un dettaglio: prima di giocare o passare, puoi "anticipare", cioè aggiungere una carta alle carte piazzate nel tunnel dal giocatore precedente, aggiungendo lo stesso numero se hanno giocato un set o aggiungendo una carta a una delle estremità della loro scala. In questo modo, scarti un'altra carta e ti dai un set più grande da cui giocare.

Se svuoti la mano, non peschi e salti tutti i turni futuri. Quando da 1 a 2 giocatori sono "evasi" — o arriva l'alba in fondo al mazzo — il round termina; tutti quelli con carte in mano segnano punti pari alla dimensione della loro mano. Dopo tre round, vince chi ha il punteggio più basso.

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Customer Reviews (5.0 / 5 · 2 reviews)

Ruby T. ★★★★★

The card-shedding mechanic is such a clever twist—you're actively trying to empty your hand of prisoners, which makes every turn feel urgent. I've played it three nights in a row with my group and the tunnel theme really sells the whole escape-room vibe.

Michael ★★★★★

The "send your prisoners through the tunnel" twist makes this way more thinky than I expected—every hand feels like a little puzzle. We've played it three nights in a row and the tension of clearing your hand never gets old.