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Dune RPG: Fall Of The Imperium

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Category: Giochi di Ruolo

LA FINE DI DIECIMILA ANNI DI IMPERO

Il tempo dell'Impero sta finendo. L'Imperatore Shaddam IV sta per attuare un piano per distruggere la popolare Casa Atreides usando la loro vecchia nemica, Casa Harkonnen. Ma questa è solo la scintilla che incendia l'Universo Conosciuto. Antichi piani sono in movimento, e il tradimento di una donna verso la sua Sorellanza mette il destino dell'Impero nelle mani di suo figlio, Paul Atreides. Sul pianeta desertico di Arrakis, la ruota del destino è pronta a girare – e a spazzare via tutto ciò che incontra.

Una tempesta si avvicina, che squarcerà ogni pianeta della galassia. La vostra Casa si troverà nel bel mezzo di quella tempesta, ma sopravviverete o sarete fatti a pezzi? Aiuterete gli Atreides o guarderete Arrakeen bruciare in silenzio? Riuscirete a garantire nuove scorte di spezie mentre il regime Harkonnen vacilla e non riesce a fornire? Vi allineerete con i ribelli Fremen, o coglierete l'occasione per contrattare più potere da un Imperatore disperato sull'orlo di perdere la sua dinastia?

In questa campagna epica, potete vivere gli eventi del romanzo innovativo di Frank Herbert Dune come parte della storia incredibile. Mentre gli eventi principali possono essere fissi, il destino della vostra Casa non lo è. La caduta dell'Impero e l'ascesa di Muad'Dib squarceranno l'Universo Conosciuto. Schieratevi con i Fremen contro l'Impero e rischiate che l'Imperatore distrugga anche voi, ma rimanete fedeli troppo a lungo e affronterete l'assalto della Jihad Fremen. La vostra Casa può navigare le trame di complotti e tradimenti per determinare il proprio destino in questo tempo di profezia e destino?

Questo libro di campagna con copertina rigida, a colori, di 144 pagine vi porta dall'Era dell'Impero all'Era dell'Ascensione di Muad'Dib. Include anche dettagli per continuare la vostra campagna nel nuovo regime, incluso il Qizarate come nuova fazione e dettagli sullo stato dell'Universo Conosciuto dopo che Paul ha preso il trono. La campagna stessa è divisa in quattro Atti, ciascuno con tre avventure complete, molti altri semi di storia e consigli per l'espansione:

  • Atto I: La Tempesta che si Addensa: Casa Atreides prende il controllo di Arrakis, ma c'è più di quanto sembri in questa nomina. Allo stesso tempo, Casa Ecaz chiede l'aiuto dei personaggi giocanti per colpire Casa Harkonnen in vendetta per il loro ruolo nella guerra Ecaz/Moritani. Vendetta su vendetta si accumulano, culminando in un conflitto brutale su Arrakis.
  • Atto II: Muad'Dib: Arrakis è di nuovo sotto il controllo degli Harkonnen, e tutto sembra essere come dovrebbe. Ma ci sono sussurri di un nuovo leader Fremen che unisce le tribù, e gli Harkonnen non riescono a contenere il problema. CHOAM chiede ai personaggi giocanti di indagare, e i segreti che scopriranno scuoteranno l'Impero.
  • Atto III: Caduta dell'Impero: La produzione di spezie si è fermata e tutti gli occhi sono puntati su Arrakis. I personaggi giocanti devono trovare la propria scorta di spezie o la loro Casa potrebbe non riprendersi mai. Nel caos, vecchie faide si riaccendono mentre ogni Casa cerca di nascondere le proprie debolezze e approfittare di quelle dei nemici. Tuttavia, la situazione su Arrakis è disperata, e i personaggi giocanti si uniscono alle Case del Landsraad per una resa dei conti decisiva con i Fremen e Paul Muad'Dib.
  • Atto IV: Guerra attraverso un milione di mondi: Paul Atreides è il nuovo Imperatore dell'Impero e tutto è cambiato. Le sue legioni Fremen portano la loro religione con fuoco e acciaio a chiunque resista. Cento complotti e controrivoluzioni turbinano nella tempesta della Jihad. I personaggi giocanti e la loro Casa si inginocchieranno davanti a Muad'Dib o si schiereranno con i loro pari per fermare il peggio delle atrocità? Il tempo dell'Impero è finito. La vostra Casa prospererà o diventerà solo un'altra vittima dimenticata in una guerra attraverso un milione di mondi? 
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Customer Reviews (5.0 / 5 · 3 reviews)

Nicholas T. ★★★★★

The way it handles the political maneuvering between the Great Houses feels really authentic to the books. I just spent an entire session with my group solely on scheming and betrayal because of how well the faction rules are structured.

Sebastian A. ★★★★★

The faction rules and the way the fall of the Imperium is set up really let our group lean into the political scheming. We started our first session already at each other’s throats over who gets to control the spice flow.

Andrew T. ★★★★★

Picked this up for our group’s next campaign, and the political intrigue is already pulling us in. The rules for handling noble houses and betrayals feel tight and thematic.