Tanuki Games

1 A.M. Jailbreak (Import)

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Category: Jogos de tabuleiro

In 1 A.M. Jailbreak, queres ajudar os prisioneiros a ganhar a liberdade... da tua mão. Sim, tens uma mão de cartas de prisioneiros e queres enviá-las pelo túnel para que ninguém fique para trás.

Mais detalhadamente, de um baralho de cartas numeradas de 1 a 8, com líderes a terem um valor à tua escolha quando os jogas, cada jogador começa com uma mão de doze cartas e cinco cartas são colocadas aleatoriamente viradas para cima na 'cela', uma área perto do baralho.

No teu turno, se o 'túnel' — uma área no centro do jogo — estiver vazio, podes jogar 1-3 cartas. Se jogares mais do que uma carta, essas cartas devem ter o mesmo valor ou estar em ordem sequencial. (Se jogares um líder, declara o seu valor se não for óbvio.) Se o túnel não estiver vazio, podes jogar o mesmo número de cartas que o jogador anterior ou mais uma ou menos uma. Se não conseguires jogar o número adequado de cartas ou não quiseres, passas, movendo todas as cartas no túnel para a pilha de descarte.

Depois de passar, compra duas cartas, seja do baralho, da cela ou de uma combinação; se jogaste, compra uma carta, após o que podes comprar mais uma, se quiseres. (Reabastece a cela para cinco cartas, se necessário.)

Uma particularidade: antes de jogares ou passares, podes 'avançar', ou seja, adicionar uma carta às cartas colocadas no túnel pelo jogador anterior, adicionando o mesmo número se jogaram um conjunto ou adicionando uma carta a qualquer extremidade da sua sequência. Ao fazê-lo, descartas mais uma carta e obténs um conjunto maior para jogar.

Se esvaziares a tua mão, não compras e saltas todos os turnos futuros. Quando 1-2 jogadores tiverem 'escapado' — ou o amanhecer chegar ao fundo do baralho — a ronda termina; todos os que têm cartas na mão marcam pontos iguais ao tamanho da sua mão. Após três rondas, quem tiver a pontuação mais baixa vence.

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Customer Reviews (5.0 / 5 · 3 reviews)

George D. ★★★★★

I love how easy it is to get a game going with the strategy of pushing all your prisoners through the tunnel at the right time. The tension of holding cards while others are escaping really keeps everyone engaged.

Ruby T. ★★★★★

The card-shedding mechanic is such a clever twist—you're actively trying to empty your hand of prisoners, which makes every turn feel urgent. I've played it three nights in a row with my group and the tunnel theme really sells the whole escape-room vibe.

Michael ★★★★★

The "send your prisoners through the tunnel" twist makes this way more thinky than I expected—every hand feels like a little puzzle. We've played it three nights in a row and the tension of clearing your hand never gets old.