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J'ai l'Avantage - Set Premium

J'ai l'Avantage - Set Premium - Main image
$33.3 $45 In stock

Category: Jeux de rôle

Ce set premium de I Have the High Ground comprend :

  • Le livret de règles riso-print N&B de 5.5 pages 8.5" 28
  • 2 dés personnalisés d6 avec faces 6 à rapières croisées
  • Jetons en carton imprimé pour suivre les déplacements
  • Un sac en jute pour le rangement
  • Une étiquette descriptive pour usage en magasin

Auparavant réservés aux contributeurs de financement participatif, les ensembles premium sont la meilleure façon de jouer J'ai la position dominante!

Avouons-le : le duel, c'est sexy.

Mais savez-vous ce qui est encore plus sexy que le combat ? Ce duel plus lent, à la tension plus élevée, qui a lieu avant que le moindre dégât ne soit infligé—avant même qu'un coup ne soit porté. Le duel de mots et d'esprit, de mouvements mélodramatiques et de manœuvres menaçantes. J'ai la position dominante est un jeu de rôle et de narration collaboratif court pour 2 joueurs à propos de que ce genre de duel. C'est sans maître du jeu et neutre et dure de 1 à 2 heures.

Avec des mécaniques de jeu inspirées de l'escrime de compétition, les joueurs choisissent leurs actions en secret. Une fois leurs choix révélés, le vainqueur saisit l'occasion d'afficher sa bravade ou d'accomplir des actes subtils qui laissent un silence dramatique et imposant dans leur sillage. Votre jeu n'est pas un combat d'action à mort, mais une représentation de la lente tension couvante entre deux personnes sur le point de risquer leur fierté, leur réputation ou même leur vie.

J'ai le terrain élevé encourage également les joueurs à se demander : qu'est-ce qu'un duel exactement ? Vous pourriez être des chevaliers ou des escrimeurs dont les lames se croisent pour le sport ou le combat mortel. Mais si vous étiez des hackers en compétition pour le contrôle d'un serveur contesté ? Un meurtrier et l'être cher en deuil vengeant sa victime ? Et si vous étiez des assassins and ex-petites amies, ou dans un match de boxe, une bagarre de bar, ou même un concours de talents à l'école ? Alors, qui serez-vous ? Que ferez-vous ? Il n'y a qu'une seule façon de le savoir.

Choisissez vos armes, repoussez les limites, et chaque fois que c'est justifié : faites virevolter vos capes.

Le jeu

J'ai le terrain élevéest mécaniquement léger, avec un livret de règles ne totalisant que 24 pages. Il ne nécessite pas de meneur de jeu (MJ) et est conçu pour des parties en one-shot. Il peut être joué dans n'importe quel genre, et même adapté pour utiliser des personnages d'une campagne existante—c'est un excellent moyen de se concentrer sur une scène tendue avant une bataille issue d'un jeu d'un autre système.

Les mécanismes de I Have the High Ground sont inspirés de l'escrime de compétition, et à chaque tour, les joueurs choisissent secrètement entre une estocade, une feinte ou une parade. Les mouvements sont disposés en triangle pierre-papier-ciseaux, où l'estocade bat la feinte, la feinte bat la parade et la parade bat l'estocade, rapportant un point au vainqueur. Ces mouvements ne se traduisent cependant pas par des coups d'épée sanglants. Au lieu de cela, ils aident à structurer la narration qui suit : les estocades se résolvent en insultes cinglantes ou en gestes impérieux, les feintes en appâts provocateurs qui incitent les adversaires à la vulnérabilité émotionnelle, tandis que les parades se résolvent en réparties pleines d'esprit. Lorsqu'un joueur atteint 9 points, son adversaire est vaincu, et le perdant est contraint — dans un accès de honte émotionnelle — d'utiliser son arme et de porter le coup qui déclenche la bataille qui s'ensuit !

Narration

La victoire mécanique fournit inspiration et structure à la narration qui suit, façonnant l'histoire que les joueurs racontent à propos de l'échange. Les règles établissent qui a le « dernier mot » narratif et comment les joueurs négocient leurs actions afin que le perdant donne au vainqueur une occasion satisfaisante de démontrer sa victoire. Au final, J'ai le terrain élevé est un jeu collaboratif jeu. Les joueurs sont censés s'entraider pour raconter les histoires qu'ils souhaitent, en considérant les pertes comme une occasion de montrer les faiblesses de leurs personnages et de démontrer les forces de leurs adversaires.

Création des personnages et du cadre

Dans son système unique de cadre et de création de personnages, les joueurs progressent grâce à une combinaison de questions ouvertes et d'options pré-écrites conçues pour garantir que chaque personnage devienne un contrepoint dramatique de son adversaire. Les joueurs établissent un passé entre leurs personnages, qu'il s'agisse de « rivaux », « ex-amants » oules deuxet choisissez des avantages narratifs — comme « le terrain élevé », « la mode supérieure » ou « être le type exact de votre adversaire ». Le joueur qui sélectionne en premier dépend directement de la mécanique la plus importante :la règle de la cape. Le joueur avec la plus belle cape choisit la section de création de personnage dans laquelle il obtiendra le premier choix.

Témoignages

« Je ne sais pas quand j'ai joué à un jeu aussiélectrisantque I Have the High Ground. Chaque lancer, chaque tour, chaque action était chargé de drame, de panache, d'excitation et d'énergie. C'était palpitant, du début à la fin. J'ai hâte d'y rejouer. »
— Jeff Stormer, du podcast Party of One Actual Play

«Jess est une game designer en quête d'une sensation – un goût éphémère, un fragment écœurant, un fil unique qui devient la raison d'être de son art. I Have the High Ground est exactement cela : l'œuvre expertement observée, distillée et suralimentée qui vous fait sentir la cape sur votre dos et la rapière dans son fourreau. C'est tendu, rapide et coquin, exigeant d'être joué. Alors. Jouez-y. »
— Will Jobst, créateur de This Discord Has Ghosts In It, co-animateur du podcast Brain Trust, éditeur de I Have the High Ground

« Nous nous sommes bien amusés [à tester le jeu] ! La principale chose que nous avons retenue du jeu, c'est qu'il estextrêmementromantique."
— Kathleen Hyslop, du Podcast Chicks with Dice

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Customer Reviews (5.0 / 5 · 3 reviews)

Julian D. ★★★★★

Opened the box and immediately fell in love with those little tokens—the fiberboard feels surprisingly sturdy and they click neatly as I set up a duel. The custom dice with the crossed rapiers are a classy touch that makes every fate roll feel cinematic. Already ran two sessions and the zine rules f

Ella ★★★★★

The rulebook’s riso-print pages have a cool, almost hand-made feel that fits the swashbuckling theme perfectly. The 28 pages pack in a surprising amount of tactical depth for such a compact zine.

Robert X. ★★★★★

The dice feel great in the hand with those crossed rapier 6-faces, and the 28-page rulebook zine is beautifully printed with a nice risograph texture. I picked up the set for a new campaign and the fiberboard tokens add a solid, tactile element to tracking.